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ミューガン講座:初級編 入門編を読んで何回かプレイしてみた人・入門編と一緒に読んでからプレイしてみたいと言う人向けの初級編。 ミューガン講座:初級編曲のテンポを正確に把握しよう リズムの合わせ方 チャンスタイムの動き方 曲のテンポを正確に把握しよう 「かんたん」「ふつう」曲では拍子(例:4/4拍子なら「タン・タン・タン・タン」の各「タン」)と同時に撃つ譜面が多い為、 テンポを正確に把握していれば全く知らない初めて挑戦する曲でもある程度対応する事が可能。 テンポは曲選択画面で曲そのものから聞き取るのが最も手っ取り早いが、下記の手段でも知る事が出来る。 画面外周部に広がる白い線(イントロが無音で始まる曲で重要) 画面下のネコキャラクター(テンポに同期して踊っている) リズムの合わせ方 画面の情報や頭の中だけでリズムを合わせようとしても上手くいかない場合は、頭や体全体を動かしながら全身でリズムをとってみると上手くいくかも? チャンスタイムの動き方 (基本ルールのチャンスタイム解説も参照) 共通知識 音モンスターを一定%倒す事で、下のゲージを最大3つまで回復する事が出来る。 ボスを撃破すると大量に得点が入るが、ゲージ回復量には影響しない。 →よってゲージ回復を優先する場合はとりあえずボスは無視してOK。 タイプA 横一列に並んだ音モンスターが複数列上から落ちて来るタイプ。 落下速度が遅いため、下から横一列に撃って行くと良い。 時間に余裕があるので、2人プレイ時も特にラインを譲り合ったりする必要は無い。 (解説画像準備中) タイプB 左右から3列に並んだ音モンスターが横切るタイプ。 適当に撃つと意外と間に合わなくなる事がある。 3×3匹程度を1ブロックとし、左右1ブロックずつ交互に撃って行くと効率が良い。 2人プレイ時はそれぞれ自分側のブロックを撃って行けばOK。 (解説画像準備中) タイプC 色々な方向から音モンスターが飛んでくるタイプ。 曲により音モンスターの数が少ないパターンと、非常に多いパターンの2つがある。 前者は正確に狙って行けばボスを倒した上で全滅も十分可能だが、後者はボスが邪魔になってしまい、全滅は非常に困難。 画面全体を狙ってしまうと照準移動に時間を食ってしまい逆に撃墜数が下がってしまう事が多いので、画面中央付近に狙いを絞り、そこを通過する音モンスターだけを狙って行こう。 (解説画像準備中) 2人プレイ時は左右でそれぞれ担当範囲を決める事で、カバー範囲を大幅に広げる事が出来る。 大量出現タイプは50%撃破でゲージが1つ回復なので、ひとまず50%を目指そう。 (解説画像準備中) MGG2以降には同じ場所を高速で移動するタイプのパターンが登場している。 これは1カ所を集中放火すれば基本的に楽勝。 中級編へ 上級編へhttp //www21.atwiki.jp/musicgungun/pages/247.html
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Last up date 2011-06-06 00 03 50 (Mon) 目次 初級魔力のエーテル収集器ー画像 効果 入手NPC クエスト ドロップモンスター 初級魔力のエーテル収集器ー 画像 ▲ 効果 ▲ 入手 NPC ▲ クエスト ▲ ドロップモンスター ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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初級者編 エンジンも同時に作っているのでまだ今のエンジンにない部分もあります。 さて、ここは有る程度アイワナを作れるようになったけどもう少しいろいろやってみたい人向けのページです。まだGMに触ってない人は初心者編を見てからこちらに来ることをお勧めします 1、新しい素材を入れよう エンジンにもとから入っている素材だけでは物足りない!と思う人が多いと思うので新しい画像や音楽の入れ方を教えます。 ①Spritesのフォルダ内の好きなところで右クリックして一番上のCreateSpriteまたはInsertSpriteをクリックします。 ②LoadSpriteを押すと画像を選ぶことができます。③適当に画像を選んでクリック。これでOK。 同じようにSoundsでやればBGMや効果音、Backgroundsでやれば背景などを準備することができます。 2、背景を変えよう 1で背景の素材を入れたらさっそく使ってみましょう。 使いたい部屋をまず開きます。①backgroundsのタブにします ②Foreground imageの下にある四角を押して背景にしたい画像を選びます。 ③Tile HorとTile Vertにチェックを入れると選んだ画像を部屋の中に敷き詰めます。大きな画像を使うより小さな画像を使ったほうが容量などの関係でいいと思います。 Stretchにチェックを入れると部屋の中ぎりぎりの大きさまで引き延ばします。大きさが小さいとかなり引き延ばされ画像の見た目から変わることもあります。 一色の背景を使いたい場合は新しい素材を使わずに上のほうにあるColorの右の色をクリックすると色が選べます。 3、新しいオブジェクトを作ろう アイワナをエンジンの中のものだけで作っていくとみんな同じようなものができてしまいます。そこで、一味違うアイワナにするために新しいオブジェクトを作るといいと思います。ここでは例としてキッド君が触れると跳ねるブロックを作ってみたいと思います。エンジンの「初級」フォルダの中にある「haneru block」の作り方です。 ①Objectsのフォルダ内のどこかで右クリックして新しいオブジェクトを作ります。 ②Nameの右にオブジェクトの名前を入れます。 ③Spriteの四角を押してスプライトを決めます。もし1で新しい画像を入れていたらここで使ってみてもいいかもしれません。 で、ここからがオブジェクトづくり ④Eventsの下の四角の中で右クリックしてAdd Eventをクリックします。すると④’のような選択肢が出ます。今回はキッド君が触れたときなので、Collisionをクリックして「player」を選びます。これでこのオブジェクトにキッド君があたったとき何が起きるかを書くことができます。 Eventsのcollision player(④の部分)が青くなってる状態で⑤右のタブをcontrolにして一番左上から6番目のExecute CodeをActionの中にドラッグします。するとメモ帳みたいなのが出てくるのでそこに with(other){direction=90;speed=6;}; と書きます with(other)というのは基本的にcollisionイベント中でしか使えませんが触れている相手(今回の場合キッド君)を指します。{}で囲まれた部分がキッド君に起こる現象です。other以外にオブジェクト名での指定もできるのでplayerと書いても同じようになります。 directionの方向にspeedの速さで動くのでこれの場合上に思いっきり動きますがキッド君には重力が設定されているので落ちてきます。 よって最終的に跳ねるような動きをさせるブロックができました。 このオブジェクトの上に針があったりすると罠としては使えそうです 4、ボスを作ろう 部屋をいくつか作り、1つのステージができてきたところで最後にボスを置きたいと思います。なのでここでは簡単なボスの作り方を説明します。最近多い耐久ボスはまた次の機会に書きます。 今回作るボスは上下に動いていて一定時間ごとにキッド君に向かってりんごを飛ばしてくるボスです。HPは20で一度倒してアイテムをとるとそのボスを倒したというフラグが立つところまで作ります。 まず前に書いた新しいオブジェクトを作ろうの①~③と同じようにして新しいボス用のオブジェクトを作ります。 次に①Parentの横の四角を押してplayerKillerを選びます。これによって針などと同じようにキッド君があたると死ぬ物体になります。 ②Eventsの下の四角の中で右クリックしてAdd Eventをクリックします。 今回はCreate(オブジェクトが出現したときにおこるイベント)とAlarm 0(0~11それぞれ呼び出されたタイミングで起こるイベント)とstep(毎フレーム起こるイベント)とCollision bullet(Collisionをクリックして「bullet」を選びます)(キッド君の弾にあたったときにおこるイベント)の4つを使います。 この4か所にそれぞれExecute Code(詳しくはオブジェクトを作ろうの⑤)を入れて中にいろいろ書いていきます。 ③まずはCreateイベントです。書くことは hp=20;direction=90;speed=3;alarm[0]=50;if(global.boss[1]==1){instance_destroy();} です。 hpというのは自分で決めた変数名のことで今回はボスのHPを20にするのでhp=20になっています。 directionというのは動く方向のことで90°(上)に動きだします。 speedというのは動く速さのことで-にしたらもちろんdirectionで決めた向きとは逆に動き出します。 alarm[0]というのはalarm 0のイベントを呼び出すまでのフレーム数のことなのでこれの場合50フレーム(1秒)後にalarm 0に書いた内容を行います。 if(global.boss[1]==1)の部分はglobal.boss[1]という変数が1のとき起こる内容のことで{}にはさまれた部分が実行されます。globalが付いている変数は普通の変数と違ってどのオブジェクトで呼びだしても1つの変数として扱われます。逆にglobalではない変数の場合同じ変数名でもオブジェクトが違えば別の変数という扱いになります。さらにglobal.boss[1~8]の変数は初期設定でセーブされるようにしているのでボスを倒した目印として使う変数になります。この{]の中に書いてあるinstance_destroy()というのはそのオブジェクトを消すという意味なので、もしglobal.boss[1]==1(ボス1を倒していたら)このオブジェクトを消すという行動をします。 ④次にalarm 0イベントです。書くことは d=instance_create(x,y,deliciousFruit);d.speed=8;d.direction=point_direction(x,y,player.x,player.y);alarm[0]=30; です。 d=の後に書いてあるinstance_createというのはオブジェクトを出現させる関数なのですがdにはその出現したオブジェクトのIDを変数として保存しています。(たしか・・・) もう一度書くことになりますがinstance_create(x,y,obj)というのはオブジェクトを出現させる関数で(x,y)の座標にobjのオブジェクトを出現させることになります。xやyに数字ではなく変数を入れることもできます。そのままxやyを入れた場合出現させる方のオブジェクトのx座標とy座標の同じ座標をとります。これの場合ボスと同じ座標にリンゴが出現します。 d.directionというのはd(出現したリンゴ)の動く角度のことでここでは自機狙いにするためにpoint_directionという関数を使っています。 point_direction(x1,y1,x2,y2)というのは(x1,y1)の座標から(x2,y2)の座標への角度を取得する関数です。この場合(x,y)(リンゴ自身)から(player.x,player.y)(playerの座標)への角度を取得しているのでキッド君に向かって飛んでいきます。 d.speedというのはd(出現したリンゴ)のスピードなのでd.directionで決めたキッド君の方向に飛ぶ速度を決めることができます。 alarm[0]というのはalarm 0のイベントを呼び出すまでのフレーム数のことなのでこれの場合30フレーム(0.6秒)後にalarm 0に書いた内容を行います。これがalarm 0イベント内に書いてあるということは30フレームごとに何度もこの内容を繰り返すということです。createイベントのときだけ50フレーム後になっているのでこれの場合出現してから50,80,110,140・・・フレームのときにキッド君に向かってリンゴを飛ばすことになります。 ⑤次にstepイベントです。書くことは move_bounce_solid(0); です。 move_bounce_solid(0)というのはsolid=1の物体にあたったとき跳ね返るという関数です。0の場合は単純な跳ね返りで1の場合は斜めの壁にぶつかった場合きれいに跳ね返るかどうかの設定です。基本アイワナでは斜めの壁がないので少しでも処理の軽い0のほうでいいと思います。 ⑥最後にCollision bulletイベントです。書くことは hp-=1;//hp=hp-1sound_play(sndBossHit)with(other){instance_destroy()}if(hp =0){instance_create(672,544,bossitem1);instance_destroy();} です。 hp-=1というのはhpというcreateで決めた変数を1減らす動作です。hp=hp-1でも同じ動作になります。 sound_playというのは新しい素材を入れようで説明したBGMを再生したりするときに使います。今回は弾が当たったときの効果音を鳴らすのに使います。 with(other){instance_destroy()}であたったほうの弾を消しています。消さないと何度もあたることになるので注意しましょう。 if(hp =0)というのはhpという変数が0以下になったら{}の中の行動をするということです。つまりHPが0になったら起こる動作です。 まずinstance_createのほうでボスを倒したあかしであるbossitem1というオブジェクトを(672,544)という座標に出現します。このオブジェクトのほうにボスを倒したのを記録する変数global.boss[1]を0から1に変えてくれる動作が入っています。 次にinstance_destroy()のほうでボス自身を消します。これよりも後に何かを書いてもボスのオブジェクト自体がもうないので何もすることができません。 これで一応ボスと呼べるものができました。 説明が読んでよくわからなくてもコードの部分だけコピーして後は数値をいじったりしてみるといろんなことがわかるかもしれません。
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概要 キャラクターは、討伐報酬を目的にモンスターを退治します。 セッションのポイントは: モンスターとエンカウントしたところからセッションを始める 戦闘がメインのセッションになるため、戦闘までの経緯は省略する 事前に討伐の依頼状を用意するとロールプレイに入りやすい 地形情報を作成し、戦略性を高めると良い 人数に応じてモンスターの数を調整する モンスターは基本的に交渉できないものとするが、DMに判断による テキストセッションの場合、ウェーブ形式にして適宜モンスターを投入すると良い グリッド戦闘を推奨 調整 キャラクターレベルに合わせてエンカウントを設定することが重要になります。 CR Challenge Rateについて モンスターにはそれぞれChallenge Rateが設定されています。 モンスターのCRと同じレベルのキャラクターが4人で標準的に討伐できる難易度を指します。 つまり、CRを4倍した値=パーティレベルの合計になるようにエンカウントを調整すると良いことになります。 ただし、CRはあくまでも目安であり、パーティの構成により実際の難易度は異なる場合があります。また、必ずしもCRに合致するパーティを構成する必要もありません。 CRテーブル CR モンスター例 パーティ目安 パーティレベル合計 0.25 ゴブリン Lv1 X 1人 1 0.5 ホブゴブリン Lv1 X 2人 2 1 バグベアー Lv1 X 4人 4 2 グリック Lv2 X 4人 8 3 オウルベアー Lv3 X 4人 12 4 エティン Lv4 X 4人 16 難易度について 難易度 CR EASY 標準の半分 NORMAL 標準 HARD 標準の1.5倍 VERY HARD 標準の2倍 調整例 レベル4のキャラクターが4人いる場合、パーティレベルの合計は16のため: 難易度 目安CR エンカウント例 EASY 8 グリック X1 NORMAL 16 エティン X1 HARD 24 オウルベアー X2 VERY HARD 32 エティン X2 レベルアップについて 経験値システムを採用すると、討伐したモンスターの経験値を参照する必要があります。 ここで、20セッションでレベル1から20まで上げるような構成を予定する場合は、 1セッション毎にレベルを上げていき、モンスターのレベルもそれに合わせて変更していくことをお勧めします。(経験値は無視する)
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初期値 其の1 其の2 其の3 其の4 其の5 HP 206 +12 +10 +10 +16 +16 MP 98 アタック 18 +2 +2 +1 +2 +2 ガード 17 +2 +1 +3 +3 +3 マジック 16 -1 -1 -1 Mガード 15 -1 -1 -2 -1 -2 スピード 19 ラック 15 +2 +1 +1 +2
https://w.atwiki.jp/devilchildren_br/pages/101.html
初期値 其の1 其の2 其の3 其の4 其の5 HP 210 MP 95 +5 +4 +5 +5 +6 アタック 19 -2 -2 -1 -2 ガード 18 -2 -1 -1 マジック 17 +3 +3 +1 +1 +1 Mガード 15 +3 +3 +1 +3 +1 スピード 17 ラック 16 +2 +2 +2 +2
https://w.atwiki.jp/wearewolf/pages/12.html
ここでは、初級者の方(100戦以下が目安)を対象にした講座を掲載しています。 ルールや用語等、基本事項がまだあやふやな方は、前章初めて・始めたばかりの方への方を先にご覧ください。 第一講 ゲーム中に考えること、ゲーム後に考えること 第二講 「進行」の基本のキ 第三講 「考察」の基本のキ 第四講 「ゲームメイク」の基本のキ 第五講 村利と狼利
https://w.atwiki.jp/rabi-ribi/pages/107.html
※執筆中 公式から伝えられないテクニック、所謂豆知識的なもの。 あまり難しい操作を必要とせず知ってさえいれば誰もが気軽に活用できる。 ハンマーアクションでお守り( MP)回復 キャロットボムを画面外に落とす ハンマーアクションによる接触回避 オートセーブの活用 低空(飛び降り)エアダッシュ ハンマーローリングによるトゲ床ダメージ回避 お守りを攻めに使う 落下しながらスーパーキャロット リボンのショット(キャロットボム)で隠し通路(穴)を探す 連続お守りスーパーキャロット 魔法メニューで一時停止 ハンマーアクションでお守り( MP)回復 ボス戦開始前に足りないお守りゲージの回復を待つとき等、 ハンマーを素振りするだけでもゲージの回復速度が少しだけ早くなる。 具体的には エアダッシュ連発>エリナバッジ有りコンボⅤ連発>バニーストライク連発>バッジ無しコンボⅤ の順に回復が早く、また回復ゾーン上でも効果が得られる。ちょっとした時間短縮になる他、 ボス戦中も長い演出等の最中に少しでもゲージを稼ぐことが出来る。 キャロットボムを画面外に落とす キャロットボムをそのまま画面外に落とすと消滅してしまうが 一度地面にバウンドさせてから落下したものはそのまま画面外で爆発を起こす。 落下先に破壊できるオブジェクト(地形)があった場合は前もって破壊出来る。 シャロ戦後の帰り道等に有効。 ハンマーアクションによる接触回避 エリナがハンマーを使ったアクションをしている間は接触ダメージを受けないで済む。 ボス戦やザコ敵で相手をタコ殴りにしている時も多くのプレイヤーが知らず知らずにこの仕様の恩恵を受けている。 しかしこの仕様の真骨頂はその接触する相手が例の「ドッスンのような敵」や「火の弾」といったような こちらに一方的にダメージを与えてくるステージギミックに近いようなものであっても効果を発揮するという点にある。 オートセーブの活用 このゲームはいたるところでオートセーブが発生し ゲームオーバーになった際やクイックロード時にそこからやり直す事が出来る。 しかしボスに挑んでいる途中でバッジ構成を変更した場合、そのまますぐボス部屋に突撃すると オートセーブがされておらずやり直した後にバッジ構成が元に戻ってしまう。 これを防ぐために一度そのエリアを離れてから戻ってきて再度オートセーブを発生させよう。 ボス部屋の手前でHPやお守りゲージの回復をした、あるいは意図的にHPを減らした等の場合も同様である。 + ... オートセーブが発生する座標ははじめから決まっている、 しかし一度オートセーブが発生した(またはその地点から再開した)場合は エリア移動をするかオートセーブしたという行動履歴を削除するマスを通過する(*1)までは 同じ地点でのオートセーブは発生しないという仕様になっており上記の現象の原因となっている。 低空(飛び降り)エアダッシュ エアダッシュのショートカットコマンドを入力したまま【ジャンプ】するかもしくは足場から飛び降りると 即座にエアダッシュが発生しジャンプの場合は確実に地面スレスレの高さで低空飛行が出来る。 弾幕の回避にこのテクニックが必要になる他、連続で行う事でエリア内を高速で移動出来る。 (勿論Lv.3まで強化した前提) ハンマーローリングによるトゲ床ダメージ回避 エリナはハンマーローリングで転がっている間はトゲ床の上に乗ってもダメージを受けない(*2)。 更にハンマーで破壊可能な壁を壊しながらそのままし続ける事も可能、 主に記憶回廊深層を通過する為に欠かせないテクニックである。 お守りを攻めに使う 難しい弾幕や全体攻撃に対する緊急回避……というのがお守りの基本的な使い方である事は間違いない。 しかし実はそれだけでなくお守りには エリア全体にダメージを与える プレイヤーのアクションのクールタイムをリセットする プレイヤーのSPを((お守りLV+1)*10)%まで回復する ※公式は50%と記載しているが誤り ボスに追加された【硬直無視】を解除し更に少しの間硬直させる 等様々な効果があり、防御ばかりでなく主にボス戦終盤の畳みかけ等でもその力を発揮する事が出来る。 落下しながらスーパーキャロット 乗ると壊れる床など時間差でプレイヤーが落下状態になるオブジェクトの上でスーパーキャロットのチャージを開始すると 落下を開始してもチャージを継続しそのまま空中で発動する事が出来る。 主に記憶回廊深層の緑ルートで活用される場面がある。 リボンのショット(キャロットボム)で隠し通路(穴)を探す 隠し穴がある場所に向かってショットを撃ち込んだりやキャロットボムを落としたりすると 壁に当たったりバウンドしたりせずにそのまま通過していくので地形の把握に役立つというもの。 ショットで壁を壊すというのとは似て異なりハロウィンエリアやイースターエッグ探し等で有効なテクニックである。 + 具体的な主な隠し穴ポイント 黄昏の湖畔左側の通路 PLURKWOODの後半エリア ハロウィンエリアの最奥部 等々 ガケの探知にはキャロットボムが、上空方向の抜け穴の探知には紫魔法が特に有効。 色々な場所にあるので探してみよう。 連続お守りスーパーキャロット 一定の難易度を超えたボス戦においては必須とも言うべきテクニックの一つ。 お守り発動後の無敵時間の間にスーパーキャロットをチャージして発動する事で お守りによる無敵時間から途切れ目なくスーパーキャロットの無敵時間を発生させられる。 もしお守りが残っていればスーパーキャロット後に更にお守りを発動させて クールタイムリセットの仕様を利用し再度スーパーキャロットに繋ぐことも可能。 結果的に長い無敵状態の時間を作り出す事が出来、回避不能な状況や回避が難しい弾幕に対する切り札となる。 魔法メニューで一時停止 魔法メニューを開く事でゲームの進行を止め視認性の低い弾幕等をじっくり観察出来る。 あらゆる難ボスに対して有効 ※SPイリスの耐久攻撃のみ例外
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投稿日 2009年05月13日 23 35 メンバー(使用武器) ○Nobutuna(太刀),jack(太刀),Riku(ライトボウガン),Billy(片手剣)(外野)Sky クエスト 砂嵐を呼ぶ者 モンスター ディアブロス 主な登録タグ MHD幼稚園,Foooooo!,CR下綱物語,おしとやカルテット 前 【MHP2G】第91回 モンハンどうでしょう ~賑わってます♪~ 次 【MHP2G】第93回 モンハンどうでしょう ~第何回だっけ?~ 概要 第92回です。ja・Ri・Bi・Sk「は~~~~い」 Sk「あーあー」Ri「うるせえw」 Ri「あぁー死ぬあぁー死ぬ」と動き回るRiku。「うるさいわ!」とjackのツッコミ。 Nobutuna、尻尾に直撃し吹き飛ばされるが、その間にBillyが尻尾切断。更にその間に罠を仕掛けていたjackの罠にはまるディアブロス。 更にBillyが罠を貼りフルボッコされるディアブロス。Ri「いいねえー!」 まだまだと言わんばかりにjackが罠を貼り、罠にかかるディアブロス。もはややりたい放題である。Ri「ラオート使うよりえげつない」 Rikuの閃光玉にかかり、Billyの罠(ry jackの罠(ry Foooooo! 閃光Foooooo! ついに動き出したNobutuna公の罠Foooooo! やっと潜りだしたディアブロス。しかし怒ってなかったので音爆弾で引きづられFooooo! たった25発しか弾を持ってきてないRiku。ja「どんだけ持ってきてないんだw」 やっとの思いで逃げ出すディアブロス。 Riku以外、ディアブロスの咆哮をもろともしない。 弾が切れたRiku。ディアブロスのダウン時にボウガンで殴る。二度目のダウンではキックをかます。 Ri「俺の蹴りで倒したんじゃないの」に対し、jack「死ね!(・j・#)」と一蹴される。 Nobutunaとjackが太刀を出し、納刀する動作を繰り返すが、段々シンクロしてくる。 やってる側は狩りよりもお便りが楽しみなのか?とTAKE2辺りで言っていたらしい一同。 Bi「劇場版モンハンどうでしょう」ja「関西の時にスクリーンデビューしてるw」 No「技術がSEVENがなったら、メンバーがごっそりいなくなるwww」 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Nobutuna スケベリアン Q.1エロ本持っていますか?Q2.○○と○○、どちらが好きですか?Q3.○○とRiku、どっちが好きですか?Q4.○○とRiku、どっちが好きですか?健全な質問のはずですので、お願いします。 A. Q1.はぁい(^ω^) Ri「持ってますけど何か」 Bi「普通の漫画と一緒に本棚に」 Q2.省略。 Q3.No・ja・Sk「○○!」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 jack yume Q.好きな人はいるのですが、怖くて話せません。せっかく話しかけられても、上手く話すことができません。皆さんの助言をいただきたいのでよろしくお願いします。 怪しい行動をとるRikuにSkyの笑い袋が発動。 A. jack「ツンデレチックでも」 Riku「モンハンどうでしょう知ってる?」「何それ?」 Nobutuna「自分から何とかしないと」 Sky「好きなのを忘れ話しかけてみる」 前回からのRikuの行動にツボるSky。 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Riku 弓修行中 Q.RikuさんとBillyさん好きです。収録前や収録後は何をしていますか?気になって夜も(ryあとRikuさんの滑らない過去話も知りたいです。 A. Ri「収録前はAshを待ってる。」 BillyとRikuは定時にくる。 全員バキを読んでいる。流石はバ喫茶である。 Rikuの過去話 Riku「過去話はNobutunaが・・・」「実話じゃないとダメだよ?」「このフリをやってれば、あられもないこと言われたときに、お前嘘つくなよ~っていえるじゃん」 jack「もうネタバレしてるじゃん」 Rikuの家に遊びに行った際に、ガンダムのビームサーベルをガンダムのお尻に刺した話をするNobutuna。 ますますRikuの事が分からなくなるお便りであった。 提供 ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ治カズヤ生命 Rikuのブラック★ロックシューターが流初めて流れる。もう許してやれよ 関連項目 「モンハンどうでしょう」シリーズ 名前 コメント
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投稿日 2012年9月10日 21 26 メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Riku(ヘビィボウガン)、○Tharros(大剣)、光圀(太刀)(外野)Ash クエスト 黒虎咆哮 モンスター ティガレックス亜種 主な登録タグ 生肉トライアングル、目薬ソムリエ、Rikuの顔はムカつく、なんだAshか、ティガコッコ 前 【MHP3】第60回 モンハンどうでしょう2ndS ~恐ろしい王様~ 次 【MHP3】第62回 モンハンどうでしょう2ndS ~鬼を呼べ~ 概要 Riku、2ndS第42回以来、1年ぶりの登場。 Tha「あっ、クーラードリンク忘れちゃったよー(бωб)」Ri「あげるよ」Tha「やったー、ありがとRiku(бωб)」 Ri「とっとと行くぞ」Tha「早くしろてめーら」 黒い虎、ティガコッコ。 要望により、狩猟環境不安定を選んだ。 Ashがクレームをつけたが、Nobutuna曰く、普通にやったらつまらないらしい。 光圀、ティガの噛み付きに直撃。光「ぎぃやぁあああ」 Tharros、けむり玉セット。 真正面から飛び掛るティガに対し、ティガ亜種に向かって緊急回避するTharros。 エリア1に移動した途端、生肉をトライアングルのように設置するTharros。 6 31、ブーメランで怯むティガ亜種。 Tharros、大木の前で待機したが、ティガ亜種が早速破壊。 温泉が湧き出したエリア1。 爺さん、寿命が縮まっていく。明らかに寿命のせいじゃないと突っ込むAsh。 ティガ亜種を倒した一同。その後WARNINGの音が鳴り響く。 ベースキャンプで光圀を切り上げようとするTharros。 モンスターの咆哮が響き、エリアに向かう一同。しかし現れたのはイビルジョーではなく、リオレウスだった。なんだ、Ashか。 フルボッコにされるレウス。 ブナハブラを蹴っていたら、レウスに轢かれたTharros。 15 22、レウスが余裕で倒された。しかも0分針。 Nobutunaに蹴られても動じないRiku。Nobutunaにこやし玉を当てるTharros。 Nobutunaの報酬画面では、光圀が背中を向けて「助さん格さんやっておしまいなさい」と言うかの如く立っていた。 Tharrosの所持金カンスト。 イビルジョー ぼうしょくポケモン。 みずからの たいりょくをたもつために あたりにあるものを たべつくす。 臭い。 ラチェットが変な所で湯に浸かる。 風車の弥七を連れている光圀。 お便り 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 Tharros Billyさんに憧れるT Q.クエストに行くと死んでしまいます。Billyさんのようにしぶとく生き残るにはどうしたらいいでしょうか? A. 光圀「戦わないことだよ」 Ash「平和に生きようよ」 Tharros「ただの寄生じゃないっすかw」 Tharros「オンラインで組んだら、他の人に任せればいいんじゃないかな」 読んで欲しい人 ハンドル名 内容 光圀 え、俺?(20代の女) Q.目薬を買おうと思っているのですが、目がスースーするかしないやつか、どれを選べばいいか迷っています。 一同「よし!!!!!」 A. Riku「知らねえよ(^ω^#)」 光圀「自分で選べばいいんじゃないかな?」 Ash「最近のお便りどうした・・・(゜д゜;)」 Nobutuna「登録販売員じゃないんで(´∀`;)」 Riku「症状に合わせて買えよ」 光圀「俺はスースーする奴がいやだ(´・x・`)」 Nobutuna「ちなみに俺はサンテFX使ってる」 Riku「じゃサンテFXでいいんじゃないか?」 Ash「お前相変わらず顔ムカつくな」 Riku「か、顔は関係ないだろぉ?(^ω^;)」 Ash「半年振りに会ったのに相変わらずムカつくな」 Nobutuna「Rikuの顔はムカつく」という結論に Riku「顔の話はやめろよ(^ω^;)タグつくわあ」 光圀「どっちも使って気に入ったやつを使えばいいんだよ」 Nobutuna「あ、消し方が分からn(´∀`;)」 提供 ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ冶カズヤ生命 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント